Projetos de aprendizagem gamificados: uma metodologia inventiva para a educação na cultura híbrida e multimodal

Autores/as

  • Eliane Schlemmer Universidade do Vale do Rio dos Sinos, UNISINOS

DOI:

https://doi.org/10.14295/momento.v27i1.7801

Palabras clave:

educação, metodologia inventiva, hibridismo e multimodalidade

Resumen

O artigo resulta de pesquisas desenvolvidas pelo Grupo de Pesquisa CNPq e busca responder à seguinte questão de pesquisa: como a gamificação, aliada a elementos do método cartográfico de pesquisa-intervenção e, dos projetos de aprendizagem pode contribuir para o desenvolvimento de metodologias inventivas, considerando a educação na cultura híbrida e multimodal? O objetivo foi compreender o potencial da gamificação, do método cartográfico de pesquisa-intervenção e dos projetos de aprendizagem para o desenvolvimento de metodologias inventivas. A pesquisa é qualitativa, exploratória e descritiva e fez uso do método cartográfico de pesquisa-intervenção. Utilizou observação participante, diário de bordo e registros em diferentes formatos. Entre os principais resultados estão: a criação de situações de aprendizagem; aprofundamento conceitual e; o desenho da Metodologia de Projetos de Aprendizagem Gamificados.

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Biografía del autor/a

Eliane Schlemmer, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, UNISINOS

Bolsista Produtividade em Pesquisa do CNPq, Professora Pesquisadora Titular do Programa de Pós-graduação em Educação da UNISINOS.

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Publicado

2018-05-31

Cómo citar

Schlemmer, E. (2018). Projetos de aprendizagem gamificados: uma metodologia inventiva para a educação na cultura híbrida e multimodal. Momento - Diálogos Em Educação, 27(1), 42–69. https://doi.org/10.14295/momento.v27i1.7801

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